全部章节
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记总集
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 1 章 游戏设计师的角色
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 2 章 游戏的结构
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 3 章 形式元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 4 章 戏剧元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 5 章 运用系统动态
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 6 章 概念构想
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 7 章 原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 8 章 软件原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 9 章 游戏测试
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 10 章 功能性、完备性和平衡性
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性
挑战
游戏中的挑战是一个让他们完成后感到很满意的任务,是一个需要刚好合适的努力的挑战,从而创造出一种既享受又有成就的感觉。
挑战因人而异,取决于玩家相对于这款游戏的能力。挑战是动态的,游戏必须保持挑战性来满足那些进度快的玩家。
感到快乐的特定条件(“心流”状态)
- 通常出现于一件有可能完成的任务中
- 必须能对在做的事情很专注
- 任务有明确的目标,并且可以提供即时的反馈
- 自然而然地投入,使得生活中的担忧和烦恼暂时消除
- 愉快的体验让人逐渐锻炼出一种对这种活动的掌控感
- 在心流状态中自我意识会消失;心流状态结束后感到自己变得更加强大
- 在心流状态当中对时间流逝速度的感知不同
如果挑战等级和技巧等级保持匹配,技巧提升挑战也随之提升,玩家就能保持在心流状态,创造有成就感和快乐的体验。
帮助达到心流状态的元素
- 一项需要技巧的有挑战性的活动
- 行动与意识的结合
- 清晰的目标和反馈
- 专注于目前正在做的任务
- 控制的悖论(给玩家提供有意义的选择,但不给玩家绝对控制的确定的结果)
- 失去自我意识
- 时间的变化
- 体验的过程称为玩家的目的
玩
玩的本质
玩是一种思维状态,一种活动方式。
一些可以被认为是玩的行为:
- 思维上的玩
- 实实在在的玩
- 社交中的玩
- 表演性质的玩
- 比赛性质的玩
- 具有风险的玩
玩的分类
按性质分类:
- 竞争类
- 机会类
- 代入类
- 眩晕类
按玩法分类:
- 以规则为基础的玩
- 自由形式的、即兴的玩
玩家的类型
- 竞争者:不管什么游戏都想比其他玩家玩得更好
- 探索者:对世界充满好奇心,喜欢在外部世界进行冒险和探索
- 收集者:热衷于收集物品、奖杯或知识:喜欢分类,对历史进行梳理等
- 成就者:为了不同级别的成就而玩游戏
- 娱乐者:仅仅是为了娱乐而娱乐
- 艺术家:被创造力、创意、设计等驱动
- 导演:喜欢承担责任、指导游戏
- 叙事者:喜欢创造或生活在幻想和想象世界
- 表演者:喜欢表演给其他玩家看
- 工匠:热爱建设、手工、工程学及搞明白一些复杂事情
参与度
游戏的参与程度也会因人而异,不同玩家获得相同乐趣所需要投入的程度是不同的。设计玩法时只考虑玩游戏的人是最常见的做法。
参与式的玩最能直接给玩家带来收益。
故事设定
故事设定建立了游戏中行为应符合的一套设定或者框架,让玩家可以产生情感投入。
传统戏剧中,故事设定通常在一个故事的开场中建立起来。开场搭建了时间和地点、人物和关系、此前的生活状态等。还有其他可以在开场中被展示出来的故事元素:问题,改变生活状态并带来冲突的事件;攻击点,问题被带入故事、情节开始的时间点。开场中至少有两个元素能够在游戏的形式元素中找到:目标和起始行为。
故事设定可以让游戏的形式系统对玩家来说具有可玩性,还可以在情感层面吸引玩家。
角色
角色是戏剧的媒介,戏剧通过角色的行为来讲述。通过认同一个角色和他的目标,观众把故事的事件内化,并且在事件向结局发展的过程中产生了移情。
理解虚构角色的方式
- 心理上的,现实中观众恐惧和欲望的镜子
- 象征性的,代表更大的事情
- 代表性的,代表一部分人群
- 历史性的,描述真实存在的形象
角色在故事中发挥作用的方式很大程度上取决于叙事的类型。
描述角色的方法
角色通过他们在故事中说什么,做什么,外貌是什么样子,和别人对他们的评论而被定义。
角色被描述的细致程度可以有所不同。如果一个角色有很多被细致描述的特征,并且拥有真实的人格或故事中的人格有很大的转变,那么这个角色就可以被认为是一个“丰满”的角色。如果角色特征很少(或没有)或性格不突出,就会被认为是“单调”的;单调的角色的性格几乎不会转变,常被用来衬托其他角色。
塑造角色的思考
- 这个角色想要什么?
- 这个角色需要什么?
- 玩家的期待是什么?
- 玩家的恐惧是什么?
“替身”和“移情”的平衡
替身是指角色在游戏中的实际作用是作为玩家的代表。“游戏替身”可以被完全功能化,或者包含一些创造力、角色扮演或身份认同的元素。
移情是指在玩家和角色之间有潜力建立起情感连接,认同他们的目标,也是这个游戏的目标。
“自由意志”与玩家控制的平衡
玩家通常完全控制角色,这限制了角色展示自己的个性和内心活动的机会。
有时游戏角色没有完全被玩家控制,而是被 AI 控制。AI 控制的角色展示了一种自主感,在玩家想要的和角色想要的之间,创造了一种有趣的潜在的张力
故事
把传统叙事方式结合到游戏中是非常困难的,因为传统叙事的不确定性由作者解答,而游戏的不确定性由玩家解答。
游戏叙事形式
- 线性叙事:背景故事
- 分支叙事:预先设定好的结构
- 涌现式叙事:玩法和叙事融合
世界构建
世界构建是对一个虚构世界进行深度而复杂的设计,通常来说最开始是从地图和历史入手,但还可能包括对种族、语言、神话、政府、政治、经济等方面的完整文化研究。
戏剧的弧
任何好的戏剧的核心都是冲突,而冲突同样也是游戏系统的核心。设计出有意义的冲突不仅可以防止玩家太容易完成目标,而且还能通过营造出一种对于结果的张力去吸引玩家深入游戏的情感层面。
冲突的分类
传统的戏剧冲突:
- 角色之间的冲突
- 角色与自然的冲突
- 角色与机器的冲突
- 角色自己的内在冲突
- 角色与社会的冲突
- 角色与命运的冲突
游戏的冲突:
- 玩家与玩家的冲突
- 玩家与多个玩家的冲突
- 团队与团队的冲突
- 玩家与游戏系统的冲突
这样思考有助于把游戏的戏剧化故事设定和形式系统更加自然地整合到一起,并深化玩家和这两者的联系。
戏剧弧
冲突应该逐步增强,以让效果变得明显。升级的冲突带来张力,在大部分故事中,张力都会欲扬先抑,给观众带来经典的戏剧弧。
在游戏中,戏剧张力的上升和游戏的形式与戏剧系统是联系在一起的。
现在的游戏有着更为丰富的故事背景,更深层次的角色和更有意义的主题。游戏设计师可以有深度地为游戏规划情感的旅程。
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