全部章节
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记总集
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 1 章 游戏设计师的角色
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 2 章 游戏的结构
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 3 章 形式元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 4 章 戏剧元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 5 章 运用系统动态
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 6 章 概念构想
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 7 章 原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 8 章 软件原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 9 章 游戏测试
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 10 章 功能性、完备性和平衡性
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性
游戏作为一个系统
游戏的形式元素随系统开始运转,产生出一系列动态让玩家参与。
形式元素与戏剧元素之间如何相互作用构成了游戏最基础的系统,并且决定了该游戏的本质与能给玩家带来的体验。
系统可以精确地实现可预期的目标,也可以产生出多变的且无法预期的效果。
对象
对象是构建系统的最基本单位。系统可以被认为是一个由互相关联且被称作为“对象”的碎片所组成的群体。
对象可以是具象的,也可以是抽象的,甚至可以两者兼具。
属性
属性用来定义具象或概念性抽象的对象的品质与特征。
对象的属性可组合出一组描述数据,这组数据是判断对象在游戏系统中互动行为的基础。
行为
行为是在某种状态下一个对象有可能展开的行动。
当属性数量众多时,一个对象可以展开的行为会相应地变多,它在系统中的行为将越难以预测。
关系
关系可以通过许多方式来表达,比如位置、层级结构等。在一个系统中,如何定义对象之间的关系很大程度上影响了系统开始运作以后会发生什么变化。
关系可以是固定的,也可以是随游戏进行、玩家选择或随机性而发生改变的。
系统动态
系统要求所有元素都具备,且系统的组件按照特定的方式进行安排时,才可以完成它要实现的目标,即为玩家提供预期的挑战。如果这种安排发生了变化,则互动的结果也会随之改变。
完整的系统大于每个部分单纯加在一起的总和,将系统中的每一部分独立拿出来研究的效果,无法和将这些部分联系起来一起研究的效果相比。
系统内的可能性的数量以及种类并不是在所有情况下都是越多越好的。有的游戏有十分有限的可能性,还是能提供非常有意思的游戏体验。对于这种游戏游戏的玩家,探索已确定的可能性就是挑战的一部分。
另外,有些游戏试着为它们的系统创造更多的可能性空间。方法就是将更多的游戏对象引入系统,且定义好对象之间的关系。对于更大的可能性空间,期待的结果是玩家有更多的选择空间,有找到游戏中问题的创意解法的机会,以及提升可重玩性。
经济
当游戏允许资源交换时,这个交换系统就形成了很简单的经济系统。
设计师要将经济系统与游戏的整体结构联系起来,并确保它们能支持令人满意的游戏体验。经济系统一定要直接与玩家在游戏中的目标有关,而且要达成资源的相对有效性和稀缺性的平衡。玩家的每个与经济系统有关的行为要么促进、要么阻止其在游戏中的推进。
建立游戏经济系统
- 经济系统的规模在游戏过程中会增加吗?如果是,这种增长是由游戏系统控制的吗?
- 如果有货币,货币的供给是如何控制的?
- 经济系统中的价格是如何确定下来的?由市场力控制还是由游戏系统来确定?
- 交易双方在交易过程中有什么限制吗,例如轮流交易、时间、成本或其他限制?
经济系统类型
- 物物交换
- 市场
- 元经济(游戏外经济)
涌现式系统
在很多情况下,如果将很简单的规则设置为动态的话,就会产生无法预料的后果。
与系统进行互动
- 玩家对于系统状态了解多少?
- 玩家可以控制系统的哪些方面?
- 操控是如何构建的?
- 系统给玩家怎样的反馈?
- 这会怎样影响游戏体验?
信息结构
为了在游戏进程中做出决策,玩家需要知晓关于游戏对象的状态以及它们当前彼此之间的关系的信息。玩家拥有的信息越少,他们越无法做出明智的选择。这就会影响玩家对于整个游戏进程的控制,也会增加游戏系统中的随机性,使得错误信息或者欺骗可能成为游戏体验的一部分。
如何组织信息
- 开放信息结构:基于计算的策略
- 隐藏信息结构:由猜测、虚张声势或欺骗为基础的玩法
- 混合使用开放信息和隐藏信息
玩家所得到的有关对方状态的信息量通常随着游戏的进行而发生改变。这也许是因为他们通过与对方互动而得到信息,或者因为游戏中有动态信息结构的概念。动态地改变信息结构为基于信息的策略和基于欺骗与计谋地策略之间提供了动态平衡。
操控
游戏系统的基本操控直接与其物理设计有关。每种操控都最适合特定的输入类型,因此需要特殊输入的游戏在某些游戏平台上就要比其他的更成功。
提供操控
- 直接控制:让玩家简单直接地影响游戏状态
- 间接控制:不让玩家直接达成想要的改变,在特定游戏系统中可以提供一种很有趣的挑战
向玩家提供的操控会决定玩家在游戏系统中的顶层体验。
除了决定操控是什么样的,设计师还要考虑彻底限制一些元素的操控。
反馈
反馈指的是一次互动的输出和另一系统元素的改变之间的直接联系。反馈可以是正面的(“加强”关系),也可以是负面的(“平衡”关系)。反馈可以提高系统的发散程度和平衡性。
加强关系,或者强化循环,就是一种元素的改变直接导致另一种元素同方向改变,也许会使得系统走向一个极端。这会带来稳步增长或稳步衰落的游戏体验。
平衡关系是一种元素的改变会导致另一种元素反方向改变,使得系统趋于平衡。平衡关系试图阻止改变所造成的影响,阻止游戏太快结束。
调整游戏系统
唯一完全了解系统的方式就是把系统当成整体来研究,这意味着要让系统运转起来。决定了游戏系统中的元素之后,需要进行测试并且调整这个系统。
重点问题
- 保证系统自身完整:规则可以解决任何可能出现的漏洞
- 测试公平性和平衡性:追求相同目标时,游戏给予所有玩家的机会相同;防止出现最优策略
- 保证游戏有意思且有挑战性:针对目标玩家群体测试
Comments NOTHING