全部章节
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记总集
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 1 章 游戏设计师的角色
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 2 章 游戏的结构
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 3 章 形式元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 4 章 戏剧元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 5 章 运用系统动态
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 6 章 概念构想
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 7 章 原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 8 章 软件原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 9 章 游戏测试
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 10 章 功能性、完备性和平衡性
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性
制作原型的方法
原型类型:
- 实物原型
- 视觉原型
- 视频原型
- 软件原型
实物原型
实物原型的优点:
- 专注于玩法而不是技术
- 即时响应玩家的反馈
- 允许团队中的非技术成员参与到设计过程的顶层
- 消耗少量资源,带来更有宽度和深度的实验过程
制作和使用原型
开始构建一个原型时,最好首先确定游戏中所包含的关键元素,然后再逐个对不同的元素入手。
判断原型是否可行:
- 原型是如何运转的,它准确呈现出游戏机制了吗?
- 它为玩家提供了足够的体验去理解游戏,并让玩家给出反馈了吗?
构建原型时可以直接感受到游戏各个部分的机制组合在一起是否合适。
对游戏结构中各元素的把控会引发更多想法的火花,在这个过程中常常会诞生全新的系统。
利用原型训练
在一个已经存在的游戏系统中,设定一个新的玩家体验目标,并对系统进行调整去实现这一目标。
第一人称射击游戏的原型设计
第一人称射击游戏的实物原型可以用于了解一些具有战术和战略意义的问题。
原型包括这些元素:
- 战场地图
- 单位
- 移动和射击的规则
可以添加、修改或删除规则和功能。
为游戏创意设计原型
在开始深入研究原型的构造机制前,需要确保明确了游戏的核心玩法。
将核心玩法可视化
游戏的核心玩法机制,可以定义为玩家在游戏过程中为了达到游戏的最终目标而重复最多的行为。
有时游戏机制中存在正面或负面的反馈循环,而使游戏失去平衡。图解核心游戏行为有助于尽早发现这样的问题。图解中玩家的行为都会被系统计量,并与奖励反馈等挂钩。
构建实物原型
1. 基础
将核心玩法展现出来。
暂时放下问题,专注于核心的玩法。游戏中的基本对象(实物的配置、单位、资源等)和关键流程(使游戏顺利运行的重复的行动循环)的设计才是基础阶段的核心。
试着体验自己设计的核心玩法,检验这个核心概念是否值得继续挖掘。尝试在不扩展规则的情况下测试游戏,只在完全必要时添加规则。保持核心玩法机制的规则越少越好。
2. 结构
优先考虑什么对游戏来说是最必要的。
构建一个骨架结构,可以支撑游戏中丰富多变的特性。首先需要决定哪些规则是必要的,以及结构需要支持哪些特性。特性是使游戏更加丰富的属性。
可以添加规则而不增加特性,但添加新的特性时一定会改变既有的规则。构建结构时最好的方式是优先关注规则再关注特性。
3. 形式细节
在系统中添加必要的规则和程序使其成为一个功能完善的游戏。
在添加细节时把握合适的尺度。一个有效的方式是将不同的新规则分隔开,对它进行单独测试。
试着清晰地区分规则和特性,并尽可能简化核心规则。
如果去掉特定的规则后,依然可以继续构建游戏,那么无论这个规则有多么吸引人,都应当去除。
4. 调优
在接下来的迭代中不断调优和完善。
之前测试时的灵感可以作为特性添加到游戏中。根据重要性为新特性排序,逐一引入并测试它们。
优化示意图
原型制作过程中,可能会修改游戏中许多行为之间的关系。优化游戏玩法示意图,判断改变是否影响到整个游戏系统。
分析和改进游戏结构时,可以看看是否存在对于玩家起到很少或者几乎没有作用的行为,是否存在被“高估”的行为。应该确保游戏的核心行为对玩家有重要的影响,并且有存在的合理原因。
使实物原型更好
当原型不能很好地进行游戏时,回头审视游戏的核心机制。移除新增加的规则,逐一引入它们,将问题抽离出来。
当原型既可玩又有趣时,就可以重新开始了。继续下一步之前应该先有一个好的原型。
超越实物原型
将实物原型作为软件原型的蓝图。将实物原型转为数字设计会改变人们进行游戏的方式,但系统的核心机制依然有效。
将实物原型转化到软件设计时,最大的不同在于对目标系统的控制方式和控制界面。
专栏 | “灾难性”的原型设计过程与其他故事
原型制作的经验法则:
- 一定要问一个问题
- 保持可验证性
- 说服和启发
- 快速地动手
- 有效率地工作
- 仔细地分解问题
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