全部章节
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记总集
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 1 章 游戏设计师的角色
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 2 章 游戏的结构
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 3 章 形式元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 4 章 戏剧元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 5 章 运用系统动态
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 6 章 概念构想
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 7 章 原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 8 章 软件原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 9 章 游戏测试
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 10 章 功能性、完备性和平衡性
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性
游戏测试和迭代设计
游戏测试用以理解玩家如何体验整个游戏。游戏测试的目标是从玩家那里获得有价值的测试反馈,提升游戏的整体体验。
为了保证游戏不会在长期的开发中迷失方向,应当采用持续迭代的方式来开发,这个开发过程中应该包含游戏测试、评估和改进。随着开发流程的逐步推进,测试循环会越来越窄,设计上的问题和修改也会越来越细化,因此当开发流程接近尾声时,不应该进行基础性的修改。
招募游戏测试者
自行测试
在原型的基础阶段检验基础概念是否可行的时候,自测是最有价值的。这个过程中可以寻找游戏系统的核心机制,同时也是为游戏体验中发现的问题寻找解决方案的机会。这个阶段的目标是让游戏能够运行。
项目的整个开发阶段都可以不断地进行自我测试,但随着游戏往前推进,游戏逐渐进化,需要依赖越来越多的外部测试者,以获得对游戏的准确理解。
一个让自测更有价值的技巧是尽可能清空大脑,忘掉与游戏相关的东西。
邀请朋友和家人进行测试
当完成基础阶段的制作,原型可玩时,找一些了解的人来进行测试。这些人会用全新的眼光看待游戏,并且会发现一些原先没有意识到的问题。
但熟人的评价可能不够客观。
找不认识的人进行测试
通过陌生人可以获得更为客观的评价。
寻找理想的测试者
从社区当中寻找理想的测试者。尝试足够多的渠道。
在有足够多的申请人之后,面试并拒绝一部分申请人。要寻找的测试者应当能够清晰地表达他们的观点。
让目标用户进行测试
最理想的游戏测试者来自目标用户群体。这些人能够给出更宝贵的建议,并把测试的游戏与他们玩过的游戏对比,提供更多的市场情报。他们很清楚自己喜欢什么、不喜欢什么,并且会非常详细的告诉设计师。
在目标用户里尽可能地扩大寻找测试者的范围,测试者的样本应该代表产品的所有消费者。
如果担心测试者泄露游戏想法,让他们签署 NDA(保密协定)。
原型制作阶段 | 自行测试 | 邀请朋友和家人进行测试 | 让目标用户进行测试 |
1. 基础 | √ | ||
2. 结构 | √ | √ | |
3. 具体细节 | √ | ||
4. 改进 | √ |
主持一次游戏测试
一旦向游戏测试者介绍游戏在设计师的期望中应该期待什么样的效果,就再也无法得到他们自然的第一印象。
在游戏测试的时候,应该帮助玩家进入游戏,带领他们进行有价值的游戏测试,记录下他们所说的和所做的,分析它们的反应。让玩家自己玩,只提供最少的解释。允许他们犯错。看每个人怎么玩游戏。
进行游戏测试最好的办法是有一个客观中立的人来主持,设计师可以通过单向玻璃或者视频来观察。另一种方法是写一份测试脚本来提醒自己只是一名观察者。
- 介绍(2-3 min)
- 热身讨论(5 min)
- 你玩过的游戏都有哪些?
- 你最喜欢这些游戏的哪些地方?
- 你会去哪里玩/找到新游戏,为什么?
- 你最近购买的一款游戏是什么?
- 游戏测试(15-20 min)
- 把测试者单独留在房间里,或是站在他们身后静静观察
- 要求游戏测试者在玩游戏时大声地说出想法
- 如果测试者遇到很大的困难,帮助他们来推进测试,并记录问题
- 讨论游戏体验(15-20 min)
- 整体来说,你对这款游戏有什么看法?
- 你对游戏的玩法有什么想法?
- 你觉得这款游戏上手快吗?
- 你觉得这款游戏的目标是什么?
- 你怎么向从来没玩过这款游戏的人描述它?
- 在开始玩游戏之前,你觉得有没有什么信息对你来说会有帮助?
- 这款游戏有没有什么让你不喜欢的地方?如果有,是什么?
- 有没有什么东西让你感到困惑?
- 收尾
不要回应任何批评,只把它们写下来。
游戏测试的方法
- 一对一测试
- 小组测试
- 反馈表格
- 面谈
- 开放式讨论
- 数据
可以组合以上方法。
游戏矩阵
矩阵的横轴是技能和随机性,纵轴是逻辑运算和身体灵敏度。
让游戏测试者把游戏定位到矩阵上,并问他们:
- 游戏的结果更多取决于运气还是技能?
- 游戏的结果更多取决于头脑的逻辑性还是身体的灵敏度?
- 你想把游戏往哪个象限移动?
记笔记
用表格记录观察和测试者评论,包括:
- 游戏中的观察
- 游戏后的问题
- 修改的想法
根据测试需求定制表格中的问题。避免问测试者过多问题。
基础的可用性检验方法
- 不要去引导
- 提醒测试者们大声说出想法
- 定量数据
数据收集
收集数据的类型取决于想要解决的问题,不是所有问题都适合定量。
在收集数据前准备好明确的目标,然后组织测试。可以结合定性和定量方法。
使用技术对数据进行分析不能代替设计师的判断,因为数据可能会带来误导。
测试特定情景
测试特定情景指的是指定一些参数让玩家测试游戏机制的特定部分,如:
- 游戏的结尾
- 一个罕见的随机事件
- 游戏中的某种特定情形
- 某个特定关卡
- 新特性
特定测试情景可以让测试者在不同的情况下重复地体验同一个事件。
这类测试在于观察在每一种可能的情况下会发生什么。许多情况可能并不常见,需要强制其出现来看在游戏的关键时刻玩家会怎么做。通过这种方法可以观察到游戏性如何被影响。
有时,由于测试的时间有限,需要依赖测试特定情景,如一场即将结束的游戏。
专栏 | 游戏测试入门:别死抱着这些规则!
- 游戏测试之前
- A. 尽早开始游戏测试
- B. 为早期的游戏测试制定策略
- C. 了解为什么要测试
- D. 准备好不同的版本
- E. 对测试者心存感激
- F. 设计教程
- G. 抱怨自己而不是测试者
- H. 了解测试者
- I. 别解释
- J. 为每个测试者建立笔记表格
- 游戏测试期间
- K. 游戏测试不是为了让测试者获得乐趣
- L. 鼓励测试者大声说出来
- M. 记下所有东西
- N. 闭嘴
- O. 观察游戏中人的元素
- P. 收集数据
- Q. 使用一个问题来回答问题
- R. 对失败感到饥渴
- 游戏测试结束后
- S. 讨论发生了什么
- T. 把反馈放到语境中
- U. 尝试测试者的点子
- V. 接受残酷、诚实的游戏测试
- W. 拥抱意外
- X. 游戏测试和设计游戏一样重要
- Y 和 Z. 打破上面的规则
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