〇、写在前面

《巴别塔圣歌》在我看来是一款能够诠释“独立游戏为何”的游戏——答案是“创意”。虽然游戏有一些地方不尽如人意,但核心玩法足以弥补这些不完美之处。

很久之前,我就计划着要拆解游戏,但由于种种原因没有开始。刚刚玩完了《巴别塔圣歌》,我有所触动,想要拆解的念头再次涌出来,于是就有了这篇文章。

由于是第一次做拆解,难免有很多不当之处,还请读者(如果有读者的话)指正。

一、整体拆解

基本信息

  • 游戏名称:Chants of Sennaar/巴别塔圣歌
  • 游玩人数:单人
  • 通关时长:8-10 h
  • 游戏类型:解谜,冒险,动作
  • 开发商:Rundisc
  • 发行商:Focus Entertainment

整体拆解

图 1:拆解思维导图
图 1:拆解思维导图

二、关卡分析

从文字开始

在《巴别塔圣歌》中,5 个民族居住在一座高塔的 5 层,从下至上分别是修院的信徒、城堡的战士、妙园的诗人、工厂的炼金术师和放逐之地的隐士,每个民族都有自己的文字。这些文字形态各异,与对应民族的文化相契合。游戏目标是要从塔底去到塔顶,破译这些文字,使各个民族恢复联系和交流。而游戏中的很多谜题,也是与文字相关的。一部分谜题为破译文字提供了线索,而还有一部分谜题则需要运用破译的文字来解决。

但在深入谜题之前,让我们先看一看这些文字本身——其中已经蕴涵了很多信息。

造字法

游戏中的文字相当有规律。这种规律性一方面为文字的破译提供了线索(虽然并不必需),另一方面也让世界观更为完善可靠。以信徒的文字为例:

图 2:信徒的文字
图 2:信徒的文字

可以看到信徒的文字有一定的象形痕迹,如“看”(从左往右、从上往下,第 4 列第 4 个,简记为 44)看起来就像一个眼睛加一横,而“死”(25)就是“人”(23)倒了。

此外,有相似含义的字有相同的“词根”。例如,“看”(44)和“透镜”(64),“死”(25)和“墓园”(63),“乐器”(51)和“音乐”(54)等等,表意的部分都是一样的。比较特殊的有“说”(31)和“教士”(56),二者的关联可以在解谜线索中找到,如图 3。还有“救助”(16)和“药水”(46):个人认为一种可能是药水可以用于救治;另一种可能是这两个字与炼金术师有关,毕竟炼金术师的文字就是圆圈加线条的形式,并且第一个终端上对话的内容也是信徒让炼金术师帮忙做药水(图 4)。

图 3:“教士语世人”
图 3:“教士语世人”
图 4:信徒和炼金术师的交流
图 4:信徒和炼金术师的交流

同时,有相同词性或同一类的字有相同的“词缀”。表示动作的字,包括“开”(11)、“闭”(13)、“救助”(16)等,均在下方有一横;表示地点的字,“修院”(41)、“植物园”(61)、“教堂”(62)、“墓园”(63),都有一个方框包着;表示人物的字,如“你”(15)、“我”(21)、“信徒”(32)、“战士”(35)等,都在左边有一个“人”(23);表示物品的字,如“门”(12)、“钥匙”(45)、“药水”(46)等,则都在左边有一条弧线。

从文字间的关联中可以看出造字法的存在。虽然各民族的文字都有这样的规律性,但除隐士的文字外,不知道这一点也可以破译所有文字;隐士的文字则是直接将若干个字叠加组合来构成新的字,这一部分在游戏中直接作为谜题呈现。

语法的简化

在语法层面上,游戏中的语言相比现实中的语言简化了许多。

图 5:“你,来寻我”
图 5:“你,来寻我”

还是以信徒语为例。图 5 中的文字分别是“你”“寻找”“我”的意思,连在一起就是“你寻找我”,翻译则是“你来寻我”。如果没觉得有什么奇怪的,再看下面这个例子:

图 6:“不可令信徒看见你我”
图 6:“不可令信徒看见你我”

图 6 中第一句话的文字分别是“信徒”“否定”“看”“你”“我”的意思,连在一起是“信徒不见你我”,翻译则是“不可令信徒看见你我”。这里就显而易见了:信徒语没有表达愿望、命令语气的字。

事实上,游戏中出现的语言都缺少关于时、体、态、式的语法;诗人语以外的语言甚至无法表达疑问。

简化语法带来的好处是显而易见的:降低游戏难度和关卡设计的难度。但与此同时,这样的做法也会带来不能准确表达意思的弊端。《巴别塔圣歌》中,这样的问题是部分由给出整句翻译解决的。但当玩家尚未破译一句话中全部的文字时,这一缺陷就无法得到补偿;甚至有时不清晰的意思会干扰玩家的破译进程。

此外,过度的简化也会带来另一个问题:难度曲线的不合理。

难度曲线的崩塌

游戏中出现的语言,除了诗人的语言略微复杂,其他民族的语言都是比较简单的。这使得游戏的难度曲线呈现了中间高两边低,甚至结尾比开头更低的态势。同样的简化程度,给玩家带来了优秀的前期体验,以及低于期待的后期体验。

问题开始于炼金术师的语言。当玩家终于搞懂了诗人的 OSV 语序、否定和疑问的表示方法以及“是”的用法时,玩家应当已经准备好面对更大的挑战了。然而,进入下一层(并且经过一段恼人的潜行)后,玩家却会发现炼金术师的语言和战士的语言如出一辙,别无二致(除了复数的位置不同),只是炼金术师有一个十进制(是的,甚至只是十进制)的计数系统。玩家对于炼金术士的语言的理解成本,相比于诗人的语言,大幅度降低了。这就导致虽然工厂的解谜难度并没有降低,玩家感受到的整体难度却是下降的。

而到了放逐之地,玩家甚至不需要破译文字,只需要解几个十分简单的谜题就可以掌握大部分文字的含义。如果炼金术师的语言设计得比较丰富,或许放逐之地这里还可以解释为是为了交待剧情而压缩关卡;实际上,由于工厂难度已经有所下降,玩家很容易觉得最后一层的设计粗糙。

真结局前的关卡则更是奇怪:游戏堆砌动作关卡,涉及文字的部分则相对简单。有难度,但难的地方完全不对。

心流状态需要难度恰当的挑战和高度的专注。由于游戏后期难度的降低以及动作关卡的插入,玩家难以进入心流状态,造成了不好的游戏体验。

但游戏仍然好玩

《巴别塔圣歌》虽然难度曲线并不合理,但依然能获得绝大多数玩家(包括我)的好评,我认为这与峰终定律密不可分。

峰终定律认为人们对一件事的体验主要取决于高峰和结尾的体验。而在游戏中,“峰”对应的是妙园,“终”对应的是真结局。这两处都是处理得很好的部分。

图 7:真结局
图 7:真结局

“终”的体验比较好解释:玩家通过了所有关卡,终于达成了游戏的最终目标——破译文字,恢复各民族的联系和交流。这里同时包含了玩法上的目标(破译文字)和故事上的目标(恢复各民族的联系)。而真结局很巧妙地将两方面目标的体验结合了起来:各族在塔顶齐聚交流,象征各民族联系的六面体在空中变换成各族最有代表性的文字。

而“峰”的优秀体验则依赖于环环相扣的关卡设计。其实不止是妙园,前四层每一层内部的设计都很出色,没有哪一层给人的总体印象是负面的。这可能部分由于每一层内部也都符合峰终定律。

前四层的关卡设计都遵循了一个简单而好用的规则:在接近结尾的地方放一个综合谜题,或者说是一个挑战。这样的谜题有下面几个特点:

  • 有一定难度
  • 综合运用先前多条线索
  • 需要破解一些文字的含义来解决

事实上,这正指的是修院的墓园机关、城堡的敲钟、妙园的登升之路,以及工厂的精灵门。

以登升之路为例。玩家想要解开这个谜题,就需要在风车拿到钥匙,在下水道拿到罗盘,破解东、南、西、北四个字(还有锯子等字,虽然并不是必需的),并且想起在剧院看的戏剧的内容,最后通过行囊中的罗盘找到方向。

图 8:登升之路与罗盘
图 8:登升之路与罗盘

这些谜题非常稳定地触发了玩家的尤里卡时刻。由于接近一层结尾,攻破谜题的快感与通过一层的喜悦交织,形成了绝妙的体验。

高峰前的动力

为了达到每一层的“峰”,玩家需要不断破译文字、通过关卡,推进游戏进度。而游戏的核心循环设计为玩家提供了持续的驱动力。由于游戏的动作部分给玩家的负面反馈多于正面反馈,这里就只分析解谜部分了。

总体上来讲,探索地图、发现并记录文字、破译文字、破解谜题,然后再探索新解锁的地图,构成了游戏的(涉及解谜的)核心循环。(虽然破译文字也能算是谜题,但是由于这一部分是特色,所以单独考察。)

图 9:《巴别塔圣歌》的核心循环
图 9:《巴别塔圣歌》的核心循环

但是游戏中不止包括一种循环。我们不妨把上述的循环称为“主循环”,并给其他循环也起个名字。探索地图、发现并破解谜题、开放新的地图并探索,构成了“探索-解谜循环”;破译文字、用破译所得的文字含义去破解谜题、用谜题的解来破译文字,构成了“破译-解谜循环”;甚至破译文字内部,猜测文字含义和笔记图画验证同样构成了一个循环——“破译-验证循环”。

这样的核心循环是为何,又是如何呢?

谜题的四重奏

多重核心循环的一个好处,是能够避免体验的单一化。而构建出这样的核心循环,靠的是多样化的谜题设计。

正如图 1 展示的那样,我将游戏中的谜题分为四种:无关文字的谜题(如修院的推车华容道、城堡的装备穿搭等),有关文字但无需破译的谜题(如墓穴的水闸、修院身份排序等,墓穴是修院前的引导部分),需要理解文字的谜题(如城堡的服从指挥,妙园的帮忙造船等,以及笔记本的图画验证,当然也包括每层的综合谜题),需要翻译文字的谜题(终端)。

图 10:盲目混搭!
图 10:盲目混搭!
图 11:水闸谜题
图 11:水闸谜题
图 12:笔记图画验证
图 12:笔记图画验证

不同种类的谜题在游戏中发挥不同的功能。无关文字的谜题不涉及破译文字的核心玩法,主要起填充、避免单调的作用,在核心循环中处于探索-解谜循环;有关文字但无需破译的谜题在丰富玩家体验的同时,给予玩家破译文字的线索,在核心循环中处于探索-解谜循环和破译-解谜循环;需要理解文字的谜题则承担了最重要的任务,一方面为玩家提供破译文字后的反馈,一方面作为难度来源给玩家依赖于核心玩法的解谜体验,在核心循环中处于主循环和破译-验证循环(有时也能作为辅助破译的补充,处于破译-解谜循环);需要翻译文字的谜题大都出现在游戏后期,作为游戏的验证和挑战环节,基本不参与核心循环。

通过各种类型谜题的交织,游戏实现了谜题与核心玩法的有机结合,也免于单一核心循环的重复。

图 13:修院关卡流程
图 13:墓穴+修院关卡流程
图 14:城堡关卡流程
图 14:城堡关卡流程
图 15:妙园关卡流程
图 15:妙园关卡流程
图 16:坑道+工厂关卡流程
图 16:坑道+工厂关卡流程

核心循环的频率

多重循环的设计,还可以提高核心循环运作的频率。核心循环频率越高,意味着玩家获得的反馈越多,动力越充足。

从图 13-16 可以看出各类解谜关卡的大致占比和分布。可以看到,需要理解文字的谜题(不包含图画验证)只能占到很小一部分,这意味着游戏的主循环大致每一层只会出现两次;无关文字的谜题以及有关文字但无需破译的谜题占比则相对更高,其所在的探索-解谜循环也会在一层内进行更多次。但由于主循环能为破译文字提供反馈,而探索-解谜循环与破译文字无关,这样的循环组合不能为玩家破译文字提供及时充分的反馈。

而解决这个问题的,是笔记本的图画验证。借由笔记图画验证构建的破译-验证循环,才是保证破译文字的乐趣的关键所在。每种文字的图画验证都在 10 页左右,这意味着破译-验证循环是频率最高、周期最短的循环。通过图画验证,游戏可以给玩家破译文字的及时反馈,也可以防止玩家对文字的理解偏离太多。

人人都是语言学家

到目前为止讨论了这么多,但还有一个很紧要的问题没有解决:《巴别塔圣歌》究竟是如何让玩家得以破译文字的?

要回答这个问题,就要先搞明白当破译文字时,玩家究竟是在做什么。

图 17:第一组文字——“开门”“关门”
图 17:第一组文字——“开门”“关门”

图 17 展示了玩家遇到的第一组文字。当玩家来到一扇紧闭的大门前,游戏会提示玩家调查场景。于是玩家就会发现,门的右边有一个朝向玩家的拉杆,拉杆的凹槽是纵向的,旁边画着两个正方形,中间用一根线相连,其中一个正方形紧挨着拉杆,另一个则在凹槽远离玩家方向的尽头处;拉杆的右边则固定着一块板子,上面也画着一根竖线相连的两个正方形,两个正方形旁各写了两个意义不明的符号,两行第一个符号不同而第二个相同。当玩家推起拉杆时,原本紧闭的大门就会打开。

而玩家一个可能的思考流程是:首先,观察拉杆和板子,发现二者有相同的图画,从而把拉杆的状态与字符联系起来;然后,通过推起拉杆打开大门,把门的状态和字符联系起来,得到两行字符的意思分别是“开门”和“关门”;最后,通过分析字符本身,破译出单个字符的意思。

但这样并不可靠。比如说,如果玩家没有把字符和门的状态联系起来,就可能以为两行字符的意思是“推拉杆”和“拉拉杆”。这在下一个要求玩家根据文字控制水流的场景也说得通:水流的“开”“关”和拉杆的“推”“拉”恰好对应。

图 18:第二组文字——“开开关开关开”
图 18:第二组文字——“开开关开关开”
图 19:文字与机关对应
图 19:文字与机关对应

这里其实设计得有些问题:在两个场景中,“开”“关”的对象从门变成水流,而控制开关的拉杆没有变,文字也没有变。这样的设计容易对玩家造成误导,让玩家倾向于把重复出现的文字和重复出现的拉杆联系起来。可以做一些改进,比如考虑不用拉杆而是用别的东西来控制水流。

而在游戏里,这个问题也是由笔记图画验证解决的。通过图画验证,字符的含义被限定在一个可选范围内,破译文字从单纯的猜测变成了有标准答案的谜题。这样做虽然很粗暴,但很有效。

语义三角

上面的例子并不是想说对于破译文字,关卡设计方面的努力总是白费的;游戏中也有很多成功让玩家理解了的设计案例。如果能够理清在设计关卡时需要解决哪些问题,我们就更容易分辨游戏中有哪些好的设计和不好的设计。

图 20:语义三角
图 20:语义三角

语义三角是一个用于解释符号如何与所表示的物体相联系的模型。如图 20,符号与指示物并不直接相连,而是借由思维,或者说概念来连接。而玩家破译文字的过程,可以认为是语义三角构建的逆过程:玩家看到的是文字与具体事物的关系,需要先搞明白指示物是什么,再反推出文字与概念的关系。

借助语义三角,我们可以把玩家破译文字的过程抽象出来:

  1. 观察文字与具体事物的关系,得到文字与指示物的联系
  2. 通过一或多个指示物抽象出概念,与文字联系
  3. 如果文字有多个,分别联系每个文字的概念

那么现在只需要思考,玩家在这个过程中可能碰到哪些问题,这些问题就是关卡设计所要解决的。

连接文字与事物

一个很显然的问题是,如何建立文字与事物之间的关系?游戏给出的回答很简单:向玩家展示它们之间具有别的某种关系。

这种关系可以是空间上的邻近。如图 18-19,水流机关与字条出现在同一场景的相邻位置,那么玩家就会觉得它们应当是具有某种联系的。这种关系也可以是时间上的接续。如在水闸谜题(图 11)中,NPC 每次说完话后,都会由玩家或 NPC 进行一次水闸的操作,那么玩家就可以把 NPC 说的话与随后进行的行为联系起来。

而除了时空上的邻接,还有一种更自由、更强大的连接办法,那就是联想。通过玩家的联想,可以实现文字与事物超越时空的连接,而游戏所要做的是赋予它们相似的模式,让玩家进行模式匹配。

图 21:高塔的联想
图 21:高塔的联想

图 21 就展示了联想的一个例子。图中断掉的建筑外观是一座塔,玩家可以由此联想到所在的高塔,于是图中建筑两层上的文字就和高塔前两层的实际地点连接起来,从而得到上面的文字意思是“城堡”,而下面的文字意思是“修院”。

图 22:工厂地图
图 22:工厂地图

图 22 展示了一种更为复杂的联想,这种联想是借由现实经验实现的。当玩家看到图 22 中的内容时,会自然想到这是一张地图,再与游戏中的场景对照,将各字符与地点联系起来。

归纳的力量

对于可感事物的概念,只要有了具体事物就很容易明白指示物是什么,于是就能抽象出概念;但对于另一些概念,如“美”,事情就没这么简单。如果给定的具体事物是一朵花,很难讲清楚指示物到底是花的美丽还是美丽的花,就没办法保证正确地抽象出概念。

游戏在这里使用了归纳的力量。游戏把“美”的符号分别与人、花、蝴蝶联系,玩家可以注意到他们都具有“美”的特质,从而抽象出“美”的概念。

图 23:花的美丽
图 23:花的美丽

而相对的,另一处抽象概念“转变”的处理则不是很好。在整个工厂的关卡流程中,所有出现“转变”的地方,玩家只能看见合成和配方。如果没有笔记验证,玩家很容易认为这是“合成”“反应”一类的意思。

穆勒五法

如果把文字当作自变量,概念当作因变量,那么二者之间就会出现因果关系一般的联系。从这个角度讲,我们也许可以把文字和概念的关系当作因果关系来分析。

穆勒五法是用于确定因果关系的五种归纳方法,包括:

  • 契合法
  • 差异法
  • 契合差异并用法
  • 共变法
  • 剩余法

利用穆勒五法可以很好地解释玩家如何把一句话对应的概念拆分并联系到单个字符。以第一组文字图 17 为例。假定玩家已经知道第一行文字的意思是“开门”而第二行文字的意思是“关门”。观察发现两行文字的第一个字不同,而意思也发生了“开”“关”的转变,根据共变法或者差异法,可以知道第一行第一个字符的意思是“开”,而第二行第一个字符的意思是“关”。然后,两行文字的第二个字是相同的,意思中也都有相同的“门”,根据契合法或者剩余法,可以知道两行第二个字的意思是“门”。

其实,游戏中特意用了很多类似的设计,让玩家可以有逻辑地破译。例如下图中可以通过契合法知道每段文字的最后一个字的意思是“举”;如果知道主语和宾语的顺序,还可以通过共变法求出其他字符的意思。

图 24:穆勒五法的运用
图 24:穆勒五法的运用

三、体验分析

优点

语言学的魅力

寻找规律、破译文字、翻译话语,语言学本身的魅力可以提供给玩家贯穿游戏全程的积极体验。现在语言学相关的游戏还很少,所以“这是一个破译文字的游戏”这一点就足以成为吸引玩家的理由。

抽丝剥茧的解谜

游戏的解谜正是围绕着破译文字这一核心展开。遇见文字,破译文字,破解谜题,随后又遇见更多文字,直到记录并破译了一种语言的所有文字,解开一层的全部谜题。基于破译文字的核心循环,加之及时反馈的挑战验证,能够给玩家充足的驱动力,享受到抽丝剥茧的快感。

有趣的世界观

游戏受巴别塔的启发而成,其中五个民族共同生活在一座高塔中,却不相往来。五个民族有着各自独特的,通过建筑、服饰、语言等方面体现出的文化,而这些文化又有其相通之处。这样的世界观使得游戏具有故事性上的吸引力,也为玩家获得重聚各民族的成就感奠定了基础。

重聚各民族的成就感

使各民族恢复联系是游戏的长期目标,而这一长期目标分解为了给代表五个民族的五个点连线,也就是使各民族两两联系的中期目标。每当玩家成功通过终端翻译一段对话,塔里就会出现更多各民族恢复交流的情景;而当真结局到来之时,则能看见各民族齐聚塔顶相互交谈的景象。这让玩家获得了实现自我价值层面的需求满足。我想玩家看到真结局里象征各民族联系的六面体变换成各个民族最有文化代表性的文字时,一定会感到不虚此行。

不足

不合理的难度曲线

这一点前面分析时已经讲过。不合理的难度曲线让进入游戏后期充满期待的玩家难免有失落之感。

多余的动作元素

事实证明动作部分并没有起到调节游戏节奏的作用,玩家更愿意静下心来看文字。城堡中大量的潜行使得玩家很容易错过一些信息。

不能记录对话

笔记本系统为减少玩家记忆量发挥了很大的作用,但依然有些不够。不能记录对话使得玩家需要重复之前走过的路,浪费很多时间。

没有地图

没有地图使得游戏对不擅长找路的玩家很不友好。当然,如果没有妙园下水道迷宫的设计,这个问题不会如此突出。

跑图时间长

这个缺点是由三点共同决定的:不能记录对话、没有地图、移动速度慢。这使得玩家为破译一个文字需要重复跑图,中间还可能走错路绕弯子,并且这个过程时间还很长,从而消耗了玩家的耐心。跑图时间长和多余的动作元素使得玩家的思考容易被打断,无法持续沉浸于心流状态。

部分验证图画意义不明

笔记本的图画验证存在本应是为了辅助玩家的破译,但有时令人迷惑的图画反倒让玩家不知所措。除去一些虚词确实不好表达,部分图画在表意上还存在提升空间。

四、写在结尾

这篇文章竟然写了五天的时间,总字数有七千余字,是我有生以来写过的最长的文章了。

起初只是想对具体到单个关卡的设计做分析,没想到关于游戏整体的部分写了那么多,也没想到最后写到原本想写的部分时却卡了。卡住的原因是我担心妄言自己所不了解的东西。本来关卡分析的最后几段是打算删掉的;后来想想,如果真的删了,文章就不完整了,初心也就不在了;于是硬着头皮保留了下来。

如果有能看到这里的读者的话,我对你表示衷心的感谢。