全部章节
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记总集
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 1 章 游戏设计师的角色
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 2 章 游戏的结构
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 3 章 形式元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 4 章 戏剧元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 5 章 运用系统动态
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 6 章 概念构想
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 7 章 原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 8 章 软件原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 9 章 游戏测试
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 10 章 功能性、完备性和平衡性
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性
当玩家的拥护者
游戏设计师的主要任务是游戏体验,要做到游戏有足够棒的玩法。
游戏测试者
游戏测试者是试玩游戏并提供反馈的人。通过观察游戏测试者,可以从全新的玩家视角来继续开发游戏。评估玩家的反应,解读玩家沉默的时刻,研究玩家的反馈,并找到游戏中相关的特定元素,是成为职业游戏设计师的关键。
- 仔细观察玩家的体验感受,通过他们的眼睛来看游戏
- 注意玩家的行为,并记下他们反馈的信息
- 在玩家指引下进入游戏,找出任何潜伏在设计表层下的问题
游戏测试是整个游戏设计流程的核心,要在开发过程中融入游戏测试。
游戏在自身的开发周期中会发生变化。让游戏进化到超越自己最初的想法,这是游戏设计的艺术。
热情和技能
- 热爱游戏
- 理解以游玩体验为中心的设计流程
- 沟通
- 表达愿景和有说服力地陈述
- 倾听团队成员和游戏测试者地意见或建议
- 妥协
- 团队合作
- 担任一个通用翻译,保证所有不同职能的成员能协作完成同一个游戏(需要做设计文档的原因之一)
- 游戏设计的任务需要全员一起努力完成
- 流程
- 坚持“以游玩体验为核心”的方法和与玩家测试相结合的开发流程
- 在迭代中进行可控的改变
- 灵感
- 观察世界背后的系统,分析事物背后的挑战、结构和玩法,可以以此作为新玩法的基础
- 从系统的角度将事物拆解成目标、行为、关系等,理解系统中的元素如何互动
- 成为一个更好的玩家
- 用自己对游戏的体验与经历,来训练自己对好的游戏玩法的敏锐直觉
- 在玩游戏时保持对自己体验的有意识的敏感性,以及对背后的系统进行批判性的分析
- 训练游戏素养,即理解游戏系统如何运作,分析它们如何产生意义,并运用理解创建自己的游戏系统
- 创造力
- 以童年生活经历激发游戏灵感
- 把两个看似无关的事物结合在一起
- 知道何时才需要坚持一个看起来不靠谱的想法
- 找到进入创作灵魂的方法并把最棒的部分带到游戏中
以游玩体验为核心的设计流程
建立玩家体验目标
玩家体验目标是设计师希望玩家在游戏过程中能够获得的体验。这些目标并不是游戏特性的实现,而是描述在游戏中你希望玩家可以自己发掘的有趣且独特的体验。
把设置玩家目标放在最前面,作为头脑风暴流程的一部分,也可以让你在创作流程中更专注。越过游戏的特性,去关注玩家真正感受到的游戏体验。
制作原型和游戏测试
在以游玩体验为核心的设计中,另一个关键是要尽早做出游戏原型并进行游戏测试。可以在头脑风暴之后马上制作一个实体游戏原型,用笔和纸、索引卡,甚至由人表演来完成。原型由设计师本人和朋友来游玩,目标是在投入时间前试玩和修改,让简单的原型尽可能完美,从而了解玩家对游戏的看法和感受,并判断游戏是否实现了预期的玩家体验目标。
要保证在开始制作游戏前,核心游戏设计概念是可行的。
迭代
迭代是在游戏的开发周期中一遍又一遍地进行设计、测试和评估结果。持续提升游戏的质量,直到玩家在游戏中的体验能符合预期。
- 头脑风暴
- 设定玩家的体验目标
- 尽可能多地想出可以实现玩家体验目标的游戏概念或玩法机制
- 选出最好的 3 个,为每个想法写一页简短的描述,称为概念文档
- 寻找游戏的潜在玩家,测试写下的概念(可制作可视化模型)
- 实物原型
- 使用笔、纸或其他手工材料制作一个可玩的游戏原型
- 对实物原型进行游戏测试
- 当实物原型展示出的游戏玩法能达到玩家体验目标时,写一篇 3 ~ 6 页的游戏玩法叙述
- 演示(可选)
- 用于获取资金或介绍给管理层或团队成员以获得反馈
- 软件原型
- 制作多个软件原型,每个原型聚焦于游戏系统的不同方面
- 对软件原型进行游戏测试
- 当软件原型展示出来的玩法达到了预期的玩家体验目标,制定游戏的完整特性和关卡的开发计划
- 设计文档
- 利用原型阶段积累的认知为游戏制作一个完整的目标列表,并用对团队有用且可读的方式记录下来
- 可以使用在线的团队共享工具,比如维基,或更小的符合需求的文档方式,以适应现代设计流程
- 研发流程中设计文档应该是一个随着研发进程而改变和成长的合作工具
- 生产
- 与所有团队成员配合,确保目标是清晰且可实现的,并事先和团队一起规划好各个目标的优先级
- 添加成员,为计划的每一个目标规划一系列的研发“冲刺”;每个冲刺结束后,整个团队一起评估,确保始终瞄准同一个玩家体验目标
- 在研发中依然关注以游玩体验为核心的流程
- 继续设计
- QA 测试
- 确保游戏玩法是可靠的
- 继续测试游戏,并关注游戏的可用性
行业中的原型和游戏测试
许多游戏的设计是对一套经典游戏机制进行一些变化,所以设计师认为一套已经被市场验证过的游戏机制是可靠的,经常跳过制作实物原型,直接从概念阶段开始写设计文档。
游戏产业也是产业,冒着风险,花费大量的钱和时间去创造新的玩法机制很难得到商业上的认可。然而,游戏也正在改变和快速成长,有更多的创新设计需求的新平台随之涌现,这意味着要对传统游戏用户之外的玩家进行设计。
许多知名的游戏设计师开始使用以玩法体验为核心的设计方法。
规模较小的公司可以经常参与 game jam。
为革新而设计
- 设计具有独一无二的玩法机制的游戏,超越现有的游戏玩法类型
- 吸引那些与“硬核”玩家有着不同口味的新玩家
- 为智能手机、平板电脑、手势识别和多点触控界面等新平台进行设计
- 创造能融入日常生活、真实空间和我们身边的系统的游戏
- 接受免费或订阅等新的游戏商业模式
- 尝试解决游戏设计上的难题,比如:玩法和叙事的一体化,更深入人心的角色,创造情感丰富的游戏玩法,发现游戏和学习之间的关系等
- 多问自己一些问题,比如:游戏是什么,游戏可以是什么,游戏对我们个人和文化的影响可以是什么等
真正的创新往往来自长期开发和实验。通过在设计过程中与玩家互动,一些实验性的想法会随着时间发展并变得成熟。
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