全部章节
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记总集
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 1 章 游戏设计师的角色
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 2 章 游戏的结构
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 3 章 形式元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 4 章 戏剧元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 5 章 运用系统动态
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 6 章 概念构想
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 7 章 原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 8 章 软件原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 9 章 游戏测试
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 10 章 功能性、完备性和平衡性
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性
你要测试的是什么
基础
这一阶段的关注点是游戏的基本想法要有乐趣、让人投入,并有达成体验目标的潜力。原型只包含主要的核心机制。不用担心漏洞和死胡同。这一阶段需要自己对系统进行测试。
结构
在有了坚实的基础后,下一个目标是添加足够的结构,让原型具备一定的功能性,拥有基础的体验。这一阶段的测试者不能是自己。
形式细节
这一阶段的焦点是功能性、完备性和平衡性。
精炼
这一阶段要测试易用性,即在游戏没有被解释说明的情况下玩家依然可以上手。
原型制作阶段 | 功能性 | 完备性 | 平衡性 | 乐趣 | 易用性 |
1. 基础 | √ | ||||
2. 结构 | √ | √ | |||
3. 形式细节 | √ | √ | √ | ||
4. 精炼 | √ | √ |
功能性
功能性是指玩家不需要帮助也能和系统交互。在纸面原型中,它意味着玩家可以正确地跟着规则和规程来玩游戏,并且不会遇到死路。在软件原型中,它意味着玩家可以正确地操控、参与核心循环并在游戏中取得进展。
完备性
一个内部完备的游戏应该让玩家在流畅游戏的过程中不会遇到游戏玩法或是功能性上不达标的地方。如果游戏不完备,就会产生无法解决的情况或灰色地带。在桌面游戏中,这往往带来玩家间的争辩。在电子游戏中,这可能会产生能被玩家所利用的漏洞,或者卡住玩家的体验,或者游戏崩溃。
在找到游戏中未完备的部分后,要回到设计计划中。无论电子游戏还是桌面游戏,都应该有一份设计文档或者规则表,用以清晰地描述游戏该怎么玩。弥补其中的漏洞或完善规则。这可能需要数次测试和修正。
漏洞
找出漏洞是完备性测试的关键部分。漏洞可能是系统里的瑕疵,会被玩家利用来获得不公平或是计划外的优势。漏洞会毁掉所有玩家的体验。设计师应当在不减少游戏涌现玩法潜力的同时消除漏洞。
当漏洞遇见特性
有时候,一个系统问题是漏洞还是对游戏有好处是存在争议的。这时就必须做出创造性的决策来决定如何处理它。
找到并解决漏洞
- 设计特殊情景来分别测试系统的不同部分
- 让测试者尝试把系统弄瘫痪
- 找出愿意提供建设性解决方案的测试者
死胡同
死胡同是另一类常见的缺陷,它指的是玩家在游戏中陷入困境,无论做什么都无法继续接近游戏目标。死胡同不会被玩家利用,但它们也会毁掉游戏体验,所以必须被修复。
平衡性
平衡游戏是为了确保游戏符合体验目标:系统的规模和复杂度符合预期,同时系统中的元素可以正常协作,不会出现期望之外的结果。在多人游戏中,这意味着开局和游戏过程公平,没有玩家拥有天然优势,也不会有获得绝对支配地位的单一策略。在单人游戏中,这意味着游戏难度适合目标用户。
平衡变量
系统中的变量是一系列数字,它们定义了游戏对象的属性。
只有通过反复测试、迭代游戏变量,才能知道什么样的系统是最高效的。操纵变量的目的基于游戏想要创造的玩家体验。
平衡动态
强化关系
强化关系指的是当系统的一个部分发生改变,系统的另一个部分也发生同一方向的改变。这会使更强的玩家获得更多的奖励。
通常来说,占优势的玩家不应通过一次胜利来积累太多的优势,而应获得一个小且临时的优势,不会让游戏一下失去平衡。除此之外也可以加入随机性元素,改变能力上的平衡。
在游戏的最后阶段,要让天平快速倾倒。这让胜者感觉很满足,并且给败者一个快速、仁慈的结束。
优势单位
一个好规则会让类似的游戏单位处在相同的强度水平上。一种最好的方式是让所有元素都相称,但同时又提供强弱不同的选择,每个单位都能通过独特的优势和对应的劣势来平衡。
优势策略
优势策略会导致游戏中整体的选择变少。系统不能提供优势策略,至少不能让人一眼看出来。当发现优势策略时,应当解决它或把它藏起来。
优势策略不等于玩家最喜欢的策略。有时玩家最喜欢的策略不总是高效的,而有丰富的对抗策略可以应对它,那它就不是优势策略。
平衡位置
平衡起始状态,这样玩家有平等的获胜机会。这并不总要给每名玩家相同的资源和配置。
对称式游戏
如果每位玩家有完全相同的开始条件和获得同样资源、信息的方式,那么系统就是对称性的。
回合制有一处不对称的地方需要处理,就是先手问题。可以通过在先手产生优势的地方通过系统设计来抵消优势;也可以让游戏的步骤变多、过程变长,使第一步几乎不存在战略意义;还可以结合随机元素降低先手优势。
非对称式游戏
如果玩家有不同的能力、资源、规则或目标,那么游戏就是非对称式的。非对称式游戏应该依然是公平的。
非对称式的目标:
- 计时模式:较弱的防守方通过建立防御来抵御较强的攻击者,目标是坚持一段时间
- 保护:一方保护一个东西,而另一方要得到这个东西
- 组合:计时模式与保护结合
- 个人目标:游戏中既有共同目标也有个人目标
- 彻底的非对称
平衡技巧
技巧的平衡需要使用户的技巧水平和游戏系统提供的挑战的难度水平相匹配。
可以提供多种难度;如果没法这样做,最好的做法是平衡系统变量,为目标玩家做出中等的难度等级。
为中等技术水平做平衡
这需要从目标玩家中寻找不同能力水平的玩家,进行大量的测试。首先,找硬核玩家测试,设定最高的难度标志;然后,找新手测试,设定最低的难度标志;接下来逐步调整难度等级。
动态平衡
在游戏中根据玩家的技巧水平调整难度。
平衡电脑控制的角色
电脑角色必须看起来像人类,并且也会犯错误。
平衡游戏的方法
- 模块化思维
- 目的的纯粹性
- 一次只改一处
- 电子表格
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