《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性

发布于 2024-01-15  5 次阅读


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乐趣

  • 挑战
    • 达成目标和超越目标
    • 与他人竞争
    • 扩展个人能力上限
    • 磨炼高难度的技巧
    • 创造有趣的选择
  • 玩法
    • 幻想成真
    • 社交互动
    • 探索和发现
    • 刺激
    • 收集
    • 自我表达和表现
    • 建造/破坏
  • 故事

改进玩家的选择

如果一款游戏想要玩家投入,那么游戏中的每一个决策都必须能够影响游戏进程。这就意味着决策必须拥有造成正面或负面影响的能力。

上图“决策范围”可以帮助分析游戏中的决策。如果游戏中存在不合理或者不重要的决策,那就是有问题的。同时,玩家面对的决策也不能都是生或死,应当让决策随着游戏进程而起起落落。

决策的类型

部分决策类型:

  • 肤浅的决策:不会真正影响到结果
  • 明显的决策:不算是真正的决策
  • 不知情的决策:随意的决策
  • 知情的决策:玩家具备足够的信息来作决策
  • 戏剧化的决策:足以触动玩家情感深处的决策
  • 权重平衡的决策:平衡且能够产生两种不同的影响
  • 即时性决策:具有立竿见影的效果
  • 长期决策:决策产生的影响以后才会展现出来

游戏中的决策可以是复杂的,也可以是简单的,但不能是一个肤浅的、明显的,或者不知情的决策。许多游戏都包含一些纯创意、纯表现,或者纯探索性的决策。相对于只依赖某一种类型的决策而言,在各种玩家认为有趣并且愿意投入其中的决策之间找到平衡则更为重要。

两难困境与博弈论

“困境”指的是玩家必须仔细权衡决策的结果的情况,一般没有最佳选择,玩家会在得到某些东西的同时失去另一些东西。

切蛋糕案例

切蛋糕者\选择者选择较大块的选择较小块的
尽可能分均匀选择一块稍微大一点的选择一块稍微小一点的
切出一块较大的选择一块更大的选择一块更小的

假设二人分蛋糕,一人把蛋糕切成两块,而另一人可以先选择要哪一块。如果双方的目标都是尽可能拿到更大的一块,最后的结果会是切蛋糕者尽可能分均匀,选择者选择一块稍大一点的蛋糕。

切蛋糕是一个零和博弈的例子,获胜一方的收益等同于失败一方的损失。冯·诺依曼的 Minimax Theorem 说明了零和博弈中存在对所有博弈者的最佳策略(注:至少存在混合策略纳什均衡)。

如果游戏中能够轻易找到最佳策略,玩家就总会选择最佳策略,导致游戏过程一成不变。

囚徒困境

A\B背叛不背叛
背叛A:3 年;B:3 年A:释放;B:5 年
不背叛A:5 年;B:释放A:1 年;B:1 年

在囚徒困境中,如果二人都要尽可能减少坐牢时间,最终二人会互相背叛,都入狱 3 年(注:纯策略纳什均衡)。囚徒困境说明,在非零和博弈中,对每一个博弈者而言的最佳策略,可能导致双方都不满意的结果。

如果将囚徒困境应用于游戏,但玩家之间可以交流,则可以给玩家制造困境,引发玩家间的尔虞我诈或相互合作。

谜题

还有一种在游戏中构建有趣决策的方式,就是融入解谜元素。在单人游戏中,谜题是用于制造冲突的关键性因素。此外,通过评估玩家的决策是更接近还是远离答案,谜题可以结合背景赋予决策全新的含义。

在设计谜题时需要确保解谜元素能够融入游戏的体系之中,玩家可以通过解决这些谜题而接近最终目标。谜题也可以有益于游戏的故事线。

奖励和惩罚

游戏设计师设计游戏时,经常把重点放在奖励上,同时限制惩罚。但通常来说,惩罚带来的威胁所伴随的戏剧性张力,会给玩家的决策增添多层次的意义。

构建奖励系统的建议:

  • 能够帮助玩家获得胜利的奖励通常具有较高的权重
  • 带有幻想色彩的奖励一般具有较高的价值
  • 和游戏的故事主线息息相关的奖励往往具有一些额外效果

奖励的时机和数量也至关重要。这可以用斯金纳的“操作性条件反射”理论来解释。操作性条件反射认为,对于指定的行为,其发生的频率与此行为将会被奖励或者被惩罚具有直接的关系,得到奖励的行为倾向于被重复,受到惩罚的行为倾向于被避免。

“斯金纳箱”实验说明不同的“强化程序”对行为的强化效果不同:

  • 固定时间间隔的强化程序:固定时间得到奖励,效果最差
  • 固定比例的强化程序:以固定比例对行为给予奖励,效果较好
  • 随机比例的强化程序:以随机比例对行为给予奖励,效果最好

这适用于重复性和机械化的游戏机制。

预期

对于庞大和复杂的决策,只有玩家能够清晰地看到和预料到行为结果时,选择才有意义。

开放式信息结构的游戏容易产生预期。对于封闭或混合式信息结构的游戏,玩家只能依靠有限的信息进行预期并制定策略。隐藏信息为游戏增加了一些显著的变化。

惊喜

惊喜具有随机性和正面效果。运用惊喜时,要在随机性惊喜及让玩家的决策有意义之间找到平衡点。

进展

一种构建进展的方式是为玩家设置一些里程碑,即玩家取得最终胜利前达到的较小的目标。

在考虑进展节奏时,需要考虑玩家花费在游戏上的时间成本。EA 公司的游戏设计师设计在游戏过程中大约每隔一个小时触发一次“微曲线弧”,试图让玩家在每次微曲线弧结束时都能碰到印象深刻的玩法,因为他们发现玩家每次游戏的平均时间是一个小时。

结局

多人游戏中,击败其他玩家就能带来满足感。而在单人游戏中,可以通过设计一个结局作为对玩家的奖励。

乐趣杀手

微操作

给予过多的操控权会让普通玩家觉得不堪重负。如果玩家遇到明显的、肤浅的、不完备的决策,或者一个任务对玩家而言单调乏味,就说明出现了微操作问题。

一个解决方案是简化系统,让系统帮助玩家做出次要决策。除此之外,还可以让玩家决定是否将某些任务自动化,这可以让核心玩家获得他们所希望的操控权。

停滞

停滞的意思是在游戏过程中,相当长的一段时期内没有发生什么新鲜的事情,同时玩家决策的重要性和影响也没什么变化。

重复性

玩家一遍又一遍地做重复的事情,就会感觉陷入了停滞。这种情况下,应当丰富玩家的行为类型,并告诉玩家每一个行为如何让他更接近胜利。

实力均衡

领先者会被其他玩家合作针对,导致没有人能获胜。解决办法是制造条件,使得领先者能够击败其他玩家的组合。

平衡的怪圈

表现为玩家在游戏中的奖励和惩罚总是趋于平衡。可以制造意外事件改变局势,或进行调整使得游戏有明确的方向。

无所事事

游戏中没有发生任何事情,导致玩家无所事事。这种情况需要重新设计游戏,使玩家的目标更加明确。

无法逾越的障碍

无法逾越的障碍不是完全无法解决的状况,而是指对特定比例的玩家受众而言,障碍看起来像是无法逾越的。这会使玩家在相同的障碍面前一次又一次遭遇挫折,筋疲力尽。

游戏应当能知道玩家是否陷入了困境,并给予玩家适当的帮助,使得他们能够顺利渡过难关,同时不影响挑战的难度。

随机事件

对于负面效果的随机事件,需要确保其符合玩家在游戏中的预期,即玩家能提前为可能出现的恶性事件有所准备,并想办法减少损失。但是不要告诉玩家这些事件何时发生,有多么严重的影响。

一个做法是在灾难性事件来临前给予玩家至少三次警告。对于影响较小的随机事件,可以减少警告的次数,甚至没有警告,因为玩家可以从过往的经验中学习并预防。

可预知的道路

如果一款游戏只有一条通往最终胜利的道路,这个游戏是可预知的。线性或简单分支的游戏结构通常导致可预知性。通常来说,丰富的可能性比可预知性更好。

一种增加可能性的方法是采用对象化的交互,让游戏中每一类物品都可以通过简单的行为和规则与玩家交互。另一个方法可以保持游戏发展方向的可预知性,即允许玩家从多个目标中选择一个。

超越乐趣

游戏可以不仅仅作为娱乐手段,因而乐趣也不一定是最重要的标准。

易用性

参与易用性测试的人群:

  • 属于游戏目标市场的人
  • 来自外界的人
  • 从未玩过这个游戏的人

测试最好一对一进行。对有问题的地方修正,再进行测试,直到大部分目标用户都能顺利通过游戏中大多数核心区域。