全部章节
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记总集
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 1 章 游戏设计师的角色
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 2 章 游戏的结构
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 3 章 形式元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 4 章 戏剧元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 5 章 运用系统动态
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 6 章 概念构想
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 7 章 原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 8 章 软件原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 9 章 游戏测试
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 10 章 功能性、完备性和平衡性
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性
玩家
游戏的邀请
游戏的邀请是进入游戏创造的临时世界的时刻。在桌游或卡牌游戏中,邀请就是游戏玩家的社会行为。在电子游戏中,通常会有一个开始按钮或者进入界面作为对玩家的邀请,有些游戏会展开更贴合游戏的邀请。
玩家的数量
为单人玩家设计的游戏从本质上与为多人所设计的游戏不同;为特定数量玩家所设计的游戏也和那些为不确定数量玩家所设计的游戏考虑的内容不同。
玩家的角色
有的游戏为玩家提供相同的角色,另一些游戏则有多个角色供玩家选择。
除了游戏规则定义的角色,还要考虑潜在的玩法风格。设计具有不同角色的游戏,或者给玩家提供定义自己角色的机会时,需要考虑这些角色的本质和平衡。
玩家交互模式
考虑单个玩家、游戏系统和其他玩家三者之间的交互结构:
- 单人玩家 vs 游戏系统
- 电子游戏中最为常见的模式
- 倾向使用谜题和其他游戏结构来创造冲突
- 多个独立玩家 vs 游戏系统
- 玩家之间没有直接互动,且互动不是必需的
- 在多人游戏环境中进行单人游戏的模式
- 适用于非竞争性,又喜欢活动和社交竞技场的玩家
- 玩家 vs 玩家
- 两名玩家直接对抗
- 适用于策略游戏的经典结构,适合专注的、硬碰硬的玩法
- 对具有好胜心的玩家非常具有吸引力
- 单边对抗(非对称对抗)
- 两人及以上与一人对抗
- 适用于“自由对抗”的游戏,也适用于紧张的策略游戏
- 可以结合合作与竞争的玩法
- 多边对抗
- 3 名及以上玩家直接竞争
- 社交群体的影响力使 3 ~ 6 人成为理想的直接对抗玩家数
- 具有高水平的社交互动
- 协作游戏
- 两人及以上协作对抗游戏系统
- 团队对抗
- 二至多个团队对抗
目标
目标定义了玩家在游戏规则内试着去完成的内容。在最佳的情况下,这些目标对于玩家来说十分具有挑战性,但是依然可以完成。
游戏的目标可以奠定它的基调。
有些游戏中,不同的玩家拥有不同的目标;有的游戏允许玩家在多个目标中选择一个;还有的游戏允许玩家在玩的过程中建立自己的目标。此外,游戏中可能会有短期目标或小目标,帮助玩家实现主要的大目标。
目标不仅影响着游戏的形式系统,同时也影响着游戏的戏剧性。如果目标能够完整地融入设定或者故事中,游戏的戏剧性将会增强。
目标的分类
- 掠夺
- 夺取或摧毁对手的东西,同时避免被捕或被杀
- 包括策略类棋牌游戏、动作游戏、即时战略游戏等
- 追逐
- 抓住对手,或者躲避对手的追逐
- 追逐游戏可以是单玩家对抗电脑、玩家对抗玩家、或者非对称对抗
- 竞速
- 在其它玩家之前到达物理上或概念上的终点
- 包括桌游以及模拟游戏等
- 排列
- 按照某种空间构造排列游戏中的棋子或类似物,或在不同类的游戏块间创造一种概念性的排列
- 带解谜游戏色彩
- 救援或脱逃
- 使一个或多个单位到达安全位置
- 目标通常由其他短期目标组合而成
- 行动禁止
- 通过笑、谈话、放弃、错误的移动,或其他不应该做的事来破坏规则
- 在电子游戏中少见,可能由于缺乏直接对抗或难以控制游戏公平性
- 建设
- 建造、维护和管理对象
- 可以在直接或非直接对抗环境中进行
- 包括模拟游戏以及桌游
- 通常将资源管理以及贸易作为游戏的形式元素
- 成功常常由玩家的解读所决定
- 探索
- 探索游戏区域
- 通常与更有对抗性的目标结合
- 解决方案
- 在比赛结束前解决一个问题或谜题
- 包括冒险游戏、策略游戏以及有解谜部分的游戏
- 以智取胜
- 获得并运用知识来击败其他玩家
- 可以聚焦游戏外的知识或游戏内的知识
游戏中最有趣的目标常常是由各种类型的目标混合得到的。
规程
考虑规程的一种方法是:谁在哪里,什么时候,做了什么,怎么做的?
- 谁在哪里:谁能使用这些规程,一名玩家,部分玩家,还是所有玩家?规程在何处生效?
- 什么时候:规程是在什么时间发生的?受到顺序、时间或游戏状态的限制吗?
- 做了什么:玩家具体会做什么?
- 怎么做的:玩家如何执行规程,通过身体互动,通过控制器或输入设备间接互动,或者使用口头命令?
大部分游戏常用的规程类型:
- 开始行动:如何开始一个游戏
- 行动:游戏开始后进行的规程,包括“核心循环”,一系列重复进行以推进游戏进程的活动
- 特殊行动:受限于其他元素或者游戏状态的规程
- 胜利行动:指引游戏结束的行动
在桌游中,规程通常在规则中说明,由玩家直接执行;在电子游戏中,通常由玩家通过操控来得知。这是区分规程与规则非常重要的一个方法,因为在电子游戏中,规则可能对玩家是隐藏的。
系统规程
电子游戏可以比非电子游戏有更复杂的游戏状态,比如允许多层次的系统规程在场景背后运转。但电子游戏并不一定比非电子游戏更复杂。
定义规程
为游戏定义规程时需要时刻牢记游戏环境的限制。
考虑“核心循环”是特别重要的。
规程从本质上受到约束的影响。设计师需要对约束敏感,并寻找具有创造性且优雅的解决方案,使规程符合直觉,易于记忆。
规则
规则定义了游戏中的对象和玩家可采取的行动;规则还可以堵上游戏系统的漏洞。
- 玩家是怎样学习规则的?
- 规则是怎样被执行的?
- 在某些特定的场合,哪种规则最合适?
- 规则有没有模式,如何从中学习?
在桌游中,规则通常存在于规则文档里;在电子游戏中,它们会被写在游戏的说明中,或隐含在程序里。
设计规则时要考虑它们和玩家之间的关系。规则应当精简明确。
定义对象和概念的规则
游戏中的对象都有独特的状态和意义。这些游戏中的对象被定义为游戏的规则集的一部分,按照它们在游戏中的本质被定义。
桌游和其他非电子游戏通常会明确地定义它们的对象,并将其作为规则集的一部分,玩家必须阅读和理解这些规则,然后自己裁决游戏的胜负;电子游戏的对象的状态由复杂的变量集来定义,玩家可能不会了解到整个状态,因为程序会跟踪所有幕后的变量。
定义游戏的对象和概念时,应当时刻考虑玩家将如何学习这些对象的本质:
- 如果对象是复杂的,玩家必须直接处理这种复杂性吗?
- 如果对象是简单的,玩家会觉得它们彼此间有足够的区分度,来影响游戏的过程吗?
- 对象是会进化的吗?
- 对象只在某些情况下可用吗?
- 玩家在游戏中如何了解每个对象的特性?
物理世界的规律让1许多非电子游戏可以降低游戏对象描述的复杂性。
规则限制行动
限制行动的规则可以堵上游戏系统的漏洞,指定基本界线,或避免游戏因为对某位或某些玩家太有利而带来不平衡。
规则决定效果
触发效果的规则在游戏玩法中制造了变数,也可以让游戏过程回到正轨。
定义规则
定义规则的方式也受到游戏环境的影响。规则应当明确、直观且易于理解。
资源
管理资源并决定资源产出的方式和时机是游戏设计师的主要职责之一。
资源在游戏系统中必须同时具备实用性和稀缺性。
资源类型
- 命数
- 常用于动作游戏,街机游戏
- 通常以最简单的模式设计:越多越好,没有副作用
- 单位
- 单位可以为同种类型或不同类型;可以不变,也可以能升级进化;可以是有限的或可再生的
- 决定每个单位的消耗和确定它怎样与其他资源结构保持平衡是一个难点
- 生命值
- 有助于戏剧性地表现生命和单位的损失
- 通常有方法增加生命值
- 货币
- 游戏经济系统的关键元素之一
- 行动
- 行动,比如移动或回合,可以被认为是资源
- 即时游戏也可以限制过于强大的行动
- 能力增益
- 通常是指加强玩家的某部分能力
- 能力增益通常是临时的、稀缺的
- 仓库
- 可以收集及管理的、既不是能力增益也不是单位的物品
- 仓库出现在常见的管理物品的方式中,玩家必须在管理这些物品时进行有意义的选择
- 特殊地形
- 常见于基于地图的系统
- 时间
- 用来限制玩家的行动,或按时间将游戏分为几个阶段
冲突
冲突是通过创造规则、规程和各种情景被设计进游戏的,目的是阻止玩家直接完成目标。
游戏冲突来源
- 障碍
- 对手
- 两难选择
边界
边界就是将非游戏内容与游戏分开的东西。边界可以是物理的,也可以是概念性的。
设置游戏边界有实用原因和情感因素。
边界可以用于构建玩家体验。有些游戏玩法非常自由,不需要精确定义边界;有些游戏利用游戏系统与外界元素的相互作用。
结果
游戏的不确定性通常由可衡量且不平等的结果带来,虽然这不是必需的。
结果由游戏目标的本质决定。
从游戏结果的总收益,可以将游戏分为零和游戏和非零和游戏。与零和游戏相比,非零和游戏的奖励和惩罚通常有更微妙的层次。
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