全部章节
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记总集
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 1 章 游戏设计师的角色
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 2 章 游戏的结构
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 3 章 形式元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 4 章 戏剧元素的运用
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 5 章 运用系统动态
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 6 章 概念构想
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 7 章 原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 8 章 软件原型
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 9 章 游戏测试
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 10 章 功能性、完备性和平衡性
- 《游戏设计梦工厂》读书笔记 | 第 11 章 乐趣和易用性
软件原型的种类
游戏机制的原型
游戏机制就是游戏形式部分的各种特性。有些游戏玩法上的问题很难在实物原型上体现出来,这时可以使用游戏玩法的软件原型。
尽可能简单,聚焦于一个特定的问题。
游戏美学的原型
美学是指游戏中的视觉和听觉戏剧性元素。
测试美学问题的方法
- 故事板:一系列展现视觉情境的草图
- 概念图:绘画及对角色和场景的素描
- 模拟动画:对游戏实际效果的动态模仿
- 界面原型:视觉界面的模拟
- 音频草稿:早期奠定游戏基调的音效草案
动觉原型
动觉就是游戏过程中的“感觉”,操控感是否良好,界面是否能提供充足的反馈等。电子游戏的动觉部分必须采用软件原型。
技术原型
验证制作这款游戏所需要的软件技术的模型。这包括图形能力、AI 系统、物理或其他游戏中特定问题的原型。这也可以是一个制作流程的原型。
技术原型主要用于测试制作游戏内容的工具及工作流,并纠正存在的错误。
设计操控方式
就技术层面而言,电子游戏包含三大元素:输入、输出和 AI 系统。控制系统就是输入部分。
设计师必须对目标平台的特性及其操作方式的潜力有充分了解。这意味着必须创造动觉原型并不断地对控制系统进行测试,直到它能完美地与游戏玩法融合。
理解了输入装置后,需要思考游戏如何才能最好地利用它们。应当把输入装置与界面设计结合到一起,可以先回顾一下实物原型中包括的流程。
决定好控制系统的运行方式后,创建一个控制界面以确保对一切了如指掌。
目标是让游戏的控制系统越不费力越好。
选择视角
电子游戏的界面是以下三者的组合:游戏环境的视角、游戏状态的可视化以及允许玩家和系统进行交互的操作。操作方式、视角和游戏界面共同创造出完整的游戏体验,并使玩家理解并融入到游戏系统中。
视角类型
- 俯视角
- 侧视角
- 等距视角
- 第一人称视角
- 第三人称视角
设计背后的思考
- 这个视角的目的是什么?
- 游戏的状态如何?
- 玩家应该了解多少信息?
视角的设计既是形式元素又是戏剧性元素。
有效的界面设计
目标是尽可能让界面简洁易懂。
形式遵从功能
任何对象的设计都必须遵从其功能。问问自己在设计界面或控制系统时,游戏的形式元素是什么。
隐喻
视觉界面从根本上是富有隐喻性的,它们有助于了解神秘的计算机世界的图形符号。
设计游戏界面时应当考虑其基本隐喻。思考哪种视觉的隐喻能最佳地表现所有流程、规则、限制。
创造隐喻时,需要牢记的是,玩家会带着游戏的“心智模型”。这种心智模型要么帮助玩家更了解游戏,要么产生误解。心智模型包含所有可联想到的特殊情境中的想法和概念。
可视化
在游戏中,玩家通常需要迅速处理多种大量的信息。如果将这些信息可视化,则可以一眼就对整体状况有所了解。
以符合用户常识的方式给使用者展示想要了解的信息,这就是“自然映射”。
特征分组
设计界面时通常最好以视觉特征进行分组,以便玩家知道该去哪里找它们。
统一性
在更换区域或改变屏幕内容时,不要更改功能原先的位置。统一性对一套好用的界面设计尤为重要。
反馈
通过视觉或听觉信息对玩家的操作进行反馈,让玩家知道他们的行为已被系统接收是至关重要的。
制作原型的工具
- 程序语言
- 游戏引擎
- 关卡编辑器
专栏 | 游戏设计中的软件原型的使用
什么时候需要软件原型
有时候需要软件原型来获得对这个游戏的感觉;一些游戏原型以软件的形式表现会更容易实现。
工具/原型是否真的必要
当实物原型不能满足需求时,就需要软件原型了。
工具/原型的要求有哪些
目的是降低成本,提高效率。
最快捷的制作工具/原型的方法是什么
使用自己觉得舒服,而且能快速简单进行实验和改造原型的语言编写系统。
这个工具足够灵活吗
- 所有的元素都是变量
- 尽量避免在代码中使用任何常量
- 在界面上显示尽可能多的变量
- 把原型工具和可编辑的文本域结合起来
- 不要想着代码再利用
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