当我们回答什么是 x 类型游戏这个问题的时候,我们一般会提到若干设计要素,例如银河城就要有能力锁和回路探索,肉鸽就要有随机生成和永久死亡,等等。这样的定义方式,我称之为“设计元素定义法”。
大的方向上,设计元素定义法一般不会出错,尤其适合刚接触一个类型的新玩家快速抓住这个类型游戏的特征。但对于有更丰富经验,需要通过判断某个游戏是否属于某个类型来筛选游戏,并且和喜好相同类型的其他玩家交流的玩家,这样的定义方式就存在若干弊端。
一个问题是,对于 x-like 游戏,虽然我们可以清晰讲出它的祖宗 x 所包含的设计要素,但很难确定究竟继承其中的哪些部分才能让一个游戏成为 x-like。如果我们认为有能力锁+回路探索的游戏就是银河城,那么《动物井》就毫无疑问是银河城。但对于某些偏爱市面上银河城游戏中动作部分的玩家,他们可能认为相比之下《死亡细胞》更像银河城。而如果完全遵循原教旨主义,那么能被称为 x-like 的游戏就只有 x 和它的换皮游戏了。
而对于更传统的游戏类型,我们有时候甚至没办法给出所有人认同的标杆。crpg 和 jrpg 的距离可能比 rpg 和 act 的距离还要远。不得不承认,传统的游戏分类方式就是一团浆糊。广义上来讲,《baba is you》《机械迷城》和《奥伯拉丁的回归》都可以算做解谜游戏,尽管他们之间存在相当大的差异。
此外,现代电子游戏经常会融合多种类型,这让辨别一个游戏是否属于一种或几种类型变得更加困难。没人会因为《战神(2018)》中存在解谜要素而把它归为解谜游戏,但问题是,如果一个游戏要能被称为 x 游戏,它的 x 部分到底需要有多大占比?《星际拓荒》究竟是不是解谜游戏?本质上,这就是一个秃子悖论。
说到底,设计元素定义法不能满足玩家的需求,是因为玩家本来就很少真的关心特定的设计元素。就算某个游戏满足某个类型的定义,它给玩家带来的也不一定是玩家在那种类型中所追寻的体验。反过来讲,就算去掉某些设计元素,它也依然可能给玩家提供特定的体验。真正值得关心的是体验,而不是设计细节。
所以,不如让一切都变得更简单一些。既然我们大费周章为游戏分类是为了玩到想要的游戏,获得想要的体验,那不如直接用体验来定义游戏。我们就叫它“体验定义法”好了。
不过,我的意思不是说要以一种特定的体验来定义一个游戏类型,毕竟给出一个标准的体验比给出一系列设计元素还要困难得多。既然体验定义法要解决的问题是一个游戏该归于哪些类型,而并非某个类型到底是什么,那我们大可不必搞清楚后者。
体验定义法的基础是,如果一个玩家认为某种类型的游戏应当提供某种体验,并且他在某个游戏中能够获得这种体验,那么他就认为这个游戏就属于这种类型。于是可以如此定义:如果玩家之间能达成一个共识,即大多数喜爱某种类型游戏的玩家都认同某个游戏属于这种类型,那么就可以认为它确实属于这种类型。
当然,这算不上一种真正的定义,而应该算作一种实用主义的实践方法。不过我相信,这样做可以让玩家从繁琐的设计细节中脱身,而回归享受游戏体验这件事本身。好处是显而易见的。
体验定义法也不能解决一切问题。比如说,它不能减少不同玩家群体之间对类型名号的争夺战。举例来说,一些音游玩家反对把《跳舞的线》称为音游,并且试图指出其缺少某些音游应当具有的设计元素,他们实际上是在说,缺少了这些元素,游戏就不能带给他们预期的追求精度的体验。而对于只是欣赏音乐和演出的玩家而言,他们就不能理解这种观点。这种情况下,想要解决问题,只能有一方另起炉灶。因为本质上讲,两方所期望的是两种不同类型的游戏,只是恰好有些游戏同时提供了两种类型的体验,让两方以同一名称来称呼它们了而已。
对于游戏而言,设计是手段,体验才是目的。我们之所以关注设计,主要是因为体验不如特定的设计元素那样易于分辨。但如果因此陷入无休止的定义讨论,便是得不偿失了。
Comments NOTHING